home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1995 November / EnigmA AMIGA RUN 02 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-11][Skylink CD].iso / earcd / docs / jaystale.lha / JaysTale.txt < prev    next >
Text File  |  1995-09-28  |  25KB  |  430 lines

  1.  
  2. Jay Miner Interview Pasadena, September 1992.
  3.  
  4. The name badge says it all, Jay Miner, VIP, Father of the Amiga.  During my
  5. recent jaunt to the A4000 launch in Los Angeles, I was lucky enough to meet
  6. and talk to Jay as he cast his fatherly eye over the next generation of the
  7. architecture he created all those years ago.  We talked and ate as he
  8. reiterated the fascinating history of the secret project that resulted in the
  9. birth of a remarkable machine, which has survived mainly because of his
  10. foresight and supreme effort.  It was all far from plain sailing, however,
  11. and plenty of skullduggery was afoot from a number of parties, not least the
  12. design team themselves!
  13.  
  14. The story about the Amiga's genesis has been told before, but it is only
  15. relatively recently that Jay and Commodore have been seeing eye to eye about
  16. the machine and its evolution.  Also, there are many little anecdotes untold
  17. before now...
  18.  
  19. Jay:
  20.  
  21. "The story starts in the early 1980`s with a company not originally called
  22. Amiga, but Hi Toro, which was started by Dave Morris, our president, but
  23. before all that I used to work with Atari and I wanted to do a 68000 machine
  24. with them.  We had just finished the Atari 800 box and they were not about to
  25. spend another umpteen dollars on research for a 16-bit machine and the
  26. processor chip itself cost $100 apiece.  RAM was also real expensive and you
  27. need twice as much.  They couldn't see the writing on the wall and they just
  28. said "No", so I quit!".
  29.  
  30. Jay Miner is not a man to say "No" to, and it's quite clear that Atari must
  31. still be regretting their myopic decision.  Anyway, Jay still held the
  32. concept of an all-powerful 16-bit machine but the bills had to be paid.
  33.  
  34. "I went to a chip company called Xymos as I knew the guy who started it.  He
  35. gave me some stock and it looked like an interesting startup company (I've
  36. worked for a lot of new companies).  Going back to Atari, Larry Caplan was
  37. one of the top programmers on the Atari 2600 video game.  Him and the other
  38. programmers wanted a pay rise, or at least a small royalty, a nickel per
  39. cartridge in fact, on the software that was selling like crazy.  Atari was
  40. making a fortune and they said "No" so they all said "Goodbye" and they went
  41. off and started a little company called Activision.  Larry rang me up about
  42. two years later in early '82 and said he wasn't happy at Activision and
  43. suggested we start up a company.  I had a lot of stock in Xymos and suggested
  44. we get some outside finance from back East.  We hired a little office on
  45. Scott Boulevard, Santa Clara and they got a Texas millionaire to put up some
  46. money.  He liked the idea of a new video game company which is what Larry
  47. Caplan wanted to do.  He was going to do the software.  I had an idea about
  48. designing a games machine that was expandable to a real computer and he
  49. though that was a great idea but didn't tell any of his investors.  I moved
  50. to Santa Clara from Xymos.  They were still called Hi Toro but the investors
  51. wern't too keen so they chose "Amiga" and I didn't like it much - I thought
  52. using a Spanish name wasn't such a good move.  I was wrong!"
  53.  
  54. The design team at Hi Toro/Amiga was assembled from a bunch of people over
  55. the next few months.  Jay says that they were looking for people not just
  56. interested in a job, but with a passion for the Amiga (codenamed Lorraine
  57. after the president's wife) and the immense potential it offered.
  58.  
  59. "We worked out a deal whereby I got a salary and some stock and I also got to
  60. bring my dog Mitchy into work every day.  Dave did reserve the right to go
  61. back on that one if anyone else objected but Mitchy was very popular."
  62.  
  63. I asked Jay to sum up what it was like to work on the Amiga:
  64.  
  65. "The great things about working on the Amiga?  Number one I was allowed to
  66. take my dog to work and that set the tone for the whole atmosphere of the
  67. place.  It was more than just companionship with Mitchy - the fact that she
  68. was there meant that the other people wouldn't be too critical of some of
  69. those we hired, who were quite frankly weird.  There were guys coming to work
  70. in purple tights and pink bunny slippers.  Dale Luck looked like your average
  71. off-the-street homeless hippy with long hair and was pretty laid back.  In
  72. fact the whole group was pretty laid back.  I wasn't about to say anything -
  73. I knew talent when I saw it and even Parasseau [the "Evangelist] who spread
  74. the word] was a bit weird in a lot of ways.  The job gets done and that's all
  75. that matters.  I didn't care how solutions came about even if people were
  76. working at home.
  77.  
  78. "There were a lot of various arguments and the way most were sorted out was
  79. by hitting each other with the foam baseball bats.  The stung a bit if you
  80. got hit hard.  There was a conflict in the fundamental design philosophy with
  81. some like RJ Mical wanting the low cost video game (the investors side, you
  82. might say).  Others like Dale Luck and Carl Sassenrath wanted the best
  83. computer expansion capability for the future.  This battle of cost was never
  84. ending, being internal; among us as well as with the investors and Commodore.
  85.  
  86. "You go through stages in any large project like the Amiga of thinking "This
  87. looks great and it's going to sell really well", and then things go wrong and
  88. you just want to quit!"
  89.  
  90. The unique spirit at Amiga was such that people worked tirelessly on their
  91. various projects, remembering that the software was well on the way to
  92. completion before any silicon had been pounded into the graphics chips.  Carl
  93. Sassenrath was brought in to do the operating system and was asked at the
  94. interview "What would you like to design?".  He just replied that he wanted
  95. to do a multi-tasking operating system, and thus was born the Exec which lies
  96. at the very heart of the Amiga.  Carl has maintained his close links with
  97. Commodore and was instrumental in designing CDTV.  Incredible really that
  98. they opted for such a sophisticated backdrop for a games machine.  Already,
  99. strange things were afoot....
  100.  
  101. "I started thinking about what we wanted to design.  Right from the beginning
  102. I wanted to do a computer like the A2000 with lots of expansion slots for
  103. drives, a keyboard etc.  I'd also read a bit about blitters and so I talked
  104. with a friend called Ron Nicholson who was also interested in them and he
  105. came to join us.  We came up with all sorts of functions for the blitter.
  106. Line drawing was added much later at the request of Dale Luck, one of our
  107. software guys.  This was about two weeks before the CES show where the Amiga
  108. was unveiled.  I told him we can't put that in there as the chips were nearly
  109. done and there wasn't enough room.  He fiddled about and showed me what
  110. registers were needed, so in it went".
  111.  
  112. The chips took three designers including Jay (who did the Agnus) almost two
  113. years to design (1982-84) and throughout this time the ever-expanding
  114. software team were working on what became the Amiga's operating system
  115. libraries and such like.  They had a pretty tough job writing for the most
  116. advanced, radical hardware ever conceived for a home machine, and which
  117. didn't really exist, except for a zillion and one ideas and a white board of
  118. obscure diagrams.
  119.  
  120. "Once you've got the design concept for the chips, all you need to do then is
  121. pick names for the registers and tell the software people something like "I'm
  122. going to have a register here that's going to hold the colours for this part
  123. and it's called whatever." They can the simulate it in their software.  We
  124. then built hardware simulators called bread boards and that was a chore.  We
  125. originally did the chips using the NMOS process which has much higher current
  126. consumption than the state of the art CMOS.  I'm surprised that Commodore
  127. haven't re-designed the chips in CMOS which is the big stumbling block to
  128. bringing out a protable.  We did that because at the time, CMOS was much
  129. slower than NMOS and not as reliable.  It's now much faster, so why are
  130. Commodore still using NMOS for some of their chips?"
  131.  
  132. "Hold and Modify came from a trip to see flight simulators in action and I
  133. had a kind of idea about a primitive type of virtual reality.  NTSC on the
  134. chip meant you could hold the Hue and change the luminance by only altering
  135. four bits.  When we changed to RGB I said that wasn't needed any more at it
  136. wasn't useful and I asked the chip layout guy to take it off.  He came back
  137. and said that this would either leave a big hole in the middle of the chip or
  138. take a three-month redesign and we couldn't do that.  I didn't think anyone
  139. would use it.  I was wrong again as that has really given the Amiga its edge
  140. in terms of the colour palette."
  141.  
  142. It was Commodore who wanted to leave things as NTSC/PAL output.  We wanted to
  143. make them RGB but monitors were so expensive in those days - IBM's and Mac's
  144. were monochrome.  I'd put the converter on the chip and this was a very low
  145. cost way of doing things as it saved a lot of parts, but by the time
  146. Commodore bought us, the bottom had fallen out of the video game market and
  147. we were moving more towards a computer so Commodore agreed to finance RGB as
  148. well.
  149.  
  150. Seeing pictures of the early Amiga, it's almost impossible to imagine that
  151. the piles of wires and boards could eventually be reduced to something the
  152. size of an A500.  The first Agnus was three lots of eight bread boards, each
  153. with 250 chips, and this was repeated for the other two custom chips which
  154. were nicknamed Daphne and Portia in those days and metamorphosed into Denise
  155. and Paula.
  156.  
  157. "Those were a nightmare to keep running with all the connections keeping
  158. breaking down.  They're still around somewhere.  We hired lots of other
  159. people to design peripherals which kept the notorious silicon valley spies
  160. away from the office.  All they could see were joysticks and they weren't too
  161. much of a threat."
  162.  
  163. "In 1983 we made a motherboard for the breads to be plugged in, took this to
  164. the CES show and we showed some little demos to selected people away from the
  165. main floor.  At the show itself, they wrote the bouncing ball demo and this
  166. blew people away.  They couldn't believe that all this wiring was going to be
  167. three chips.  The booming noise of the ball was Bob Parasseau hitting a foam
  168. baseball bat against our garage door.  It was sampled on an Apple ][ and the
  169. data massaged into Amiga samples.CES was really important to us as we were
  170. getting short of money and the response from that show really lifted the
  171. team.  We were still short of money and several re-mortgages later we managed
  172. to keep up with the payroll.  It's amazing how much it costs to pay 15 or 20
  173. people!"
  174.  
  175. With things running desperately close, Amiga were forced to look for more
  176. finance to keep the ball bouncing.  They turned eventually to Jay's old
  177. employer, Atari:
  178.  
  179. "Atari gave us $500,000 with the stipulation that we had one month to come to
  180. a deal with them about the future of the Amiga chipset or pay them back, or
  181. they got the rights.  This was a dumb thing to agree to but there was no
  182. choice."
  183.  
  184. They offered $1 per share but Amiga were hoping for much more than that.  The
  185. offer was refused and as Atari knew about the troubles of Amiga, they then
  186. cut the offer to 85 cents a share.  Commodore stepped in at the last minute
  187. to scoop the prize from under the noses of their arch rivals and take the
  188. Amiga for themselves, shelling out a mere $4.25 per share and installing the
  189. team in the Los Gatos office.  Jay continued the story:
  190.  
  191. "Tramiel [the president of Atari] was livid when he found out he couldn't get
  192. his hands on the chips, as the whole idea of financing us was just to get the
  193. chips, not the people designing them, unlike Commodore who needed to keep the
  194. team intact.  The Atari 400 and 800 [which Jay designed also] series were
  195. great computers in their day, but you know things move on.  When he didn't
  196. get the chipset his only alternative was to design a new computer without the
  197. custom chips so he came up with the ST.  This wasn't a bad little computer
  198. but lacked the power of the Amiga's chipset."
  199.  
  200. Tell us something we don't know, Jay!!  What about MIDI, why wasn't that
  201. included?
  202.  
  203. "Actually MIDI isn't so far away from the standard serial port on the Amiga,
  204. and soon after the machine was released, someone came up with a tiny plug-in
  205. box that gave you all the MIDI inputs and outputs, but Commodore refused to
  206. manufacture and push it which was one of my big disagreements with them.  If
  207. you've got a little company doing great third party products which makes your
  208. machine so much more competitive, you've got to support them.  Commodore in
  209. the past have been too greedy, wanting everything for themselves without
  210. paying for it, but I think they're changing.  I hope they're changing,
  211. anyway."
  212.  
  213. The Amiga 1000 really didn't take shape until long after Commodore bought it.
  214. The president had the idea of sliding the keyboard underneath the machine and
  215. it took nearly a year to redesign the motherboard to fit in.  Everything was
  216. set and then Commodore decided that 512K of RAM was too much:
  217.  
  218. "They wanted a 256K machine as the 512 was too expensive.  Back in those days
  219. RAM was very pricey, but I could see it had to come down.  I told them it
  220. couldn't be done as we were too close to being finished, it would spoil the
  221. architecture, etc, etc.  Dave Needle came up with the idea of putting the
  222. cartridge on the front which worked.  I was in favour of putting sockets on
  223. the motherboard so the user could just drop in the chips."
  224.  
  225. As events turned out, Jay's opinion was vindicated when, on release, it
  226. became patently obvious that the machine needed the 512K to do anything
  227. meaningful and this was the shipping form in the UK.  Commodore's short
  228. sightednes cost the world another 6 months without the Amiga, during which
  229. time RAM prices fell anyway!
  230.  
  231. "I spent this time polishing up the software/hardware documentation, renaming
  232. registers to be more meaningful.  This was actually time well spent in the
  233. end."
  234.  
  235. Regular readers will know that I'm always going on about how wonderful
  236. Intuition is to work with so I asked Jay to tell me a bit about its
  237. development.
  238.  
  239. "RJ Mical pretty much did it all himself.  He was holed up for three weeks
  240. (!) and came out once to ask Carl Sassenrath about message ports.  That's it,
  241. really!  He wrote Intuition and went on to do the graphics package,
  242. Graphicraft, as noone else could do it right.  Remember the Jarvik 7 heart
  243. animation - they actually talked to the guy and got permission to draw it,
  244. and the animation was cycling the colour registers.  A lot of quite beautiful
  245. pseudo-animations were done that way.  That's how we did the rotating pattern
  246. of the bouncing ball.  Other machines couldn't use that system".
  247.  
  248. Once all the software was done, it was time for the big release of the A1000.
  249. Jay's reaction:
  250.  
  251. "There were a lot of compromises which I didn't like, but it was better than
  252. it might have been if we hadn't gotten our way on a lot of things.  We didn't
  253. get our way on everything, though.  The 256K RAM was a real problem.  The
  254. software people knew it was inadequate but nobody could stand up to Commodore
  255. about it.  We had to really argue to put the expansion connector on the side
  256. and this was before the deal was finalised so we were close to sinking
  257. everything.  The lowest cost way of doing it was the edge connector and I'm
  258. glad it got through".
  259.  
  260. "Once the A1000 was out were kind of at a loss.  There was so much dealer and
  261. developer support necessary that a large proportion of our company went into
  262. that.  We had 11 or 12 people in that and we wanted to expand, but Commodore
  263. wouldn't let us, and in fact they made us lay off some people.  We tried to
  264. talk Commodore into building a machine with vertical slots and they
  265. eventually came out with the A2000, but they weren't keen at first".
  266.  
  267. Once the Amiga was released, work at Los Gatos continued, but the days for
  268. this fine, but maverick, design team were numbered.
  269.  
  270. "I was really pleased to see Commodore moving in the direction of the A2000 -
  271. it was the first Amiga you could really tailor to your own needs and this was
  272. one of the reasons for the success of the early Apples.  We then wanted to go
  273. onto horizontal slots, like the A3000 as that would be easier to cool and
  274. shield - there was a design to do it but at that time the A2000 came from
  275. Germany so that's the way we went.  We wanted to do the Autoconfiguration for
  276. the slots but Commodore weren't keen because it added 50c to the cost, so we
  277. had a big battle with them and did it anyway.  Our divisional manager from
  278. Commodore was a guy called Rick Geiger.  He was pretty good at keeping
  279. Commodore off our backs.  However, there were others who were good at
  280. figuring out what we were up to and saying "No" all the time.  Sometimes Rick
  281. would protect us and he was trying hard to give Commodore something they
  282. wanted badly, MS-DOS compatability.  Some company promised they could deliver
  283. a software solution but it never really worked knew he was Jewish because he
  284. wore one of those funny little hats to work.  That's no problem for me - I
  285. didn't mind if people wore pink bunny slippers as long as the job got done.
  286. Anyway, he promised MS-DOS on a small card to make an IBM interface.  He
  287. worked alone, and weeks went by with nothing appearing despite all the
  288. promises which worried me a lot, and this really led to Rick's downfall.  He
  289. promised he could do it and nobody kept close enough tags on him, always a
  290. few more weeks.  Commodore started advertising and the board didn't work so
  291. both men were canned.  This was the start of the downfall for the Los Gatos
  292. division.  I've never really told this before as it was too personal but I
  293. can't remember the designer now so it doesn't matter so much.  It shows that
  294. you need your peers looking over your work to get things right".
  295.  
  296. How important did you think PC compatability was going to be?
  297.  
  298. "Eventually Sidecar came out from Germany but there were a lot of bugs in the
  299. software and the Los Gatos team helped with solving those.  They did that
  300. before the 2000.  It's funny but I never really saw MS-DOS compatability as
  301. being that important for the Amiga.  I said at the time to Commodore "Hey,
  302. we're different.  Try to take advantage of that, not imitate or simulate
  303. other people".  We could make our commands more similar to theirs.  There's a
  304. tendancy when you're writing new software to try and be different with names
  305. and functions, but it isn't really necessary.  We could do a better job than
  306. MS-DOS, which would have been enough with the Amiga's superior operating
  307. system and colour resolution capabilities to take a really big bite out of
  308. IBM.  Instead they kept promising compatability and not delivering which is
  309. worse."
  310.  
  311. After that, Commodore wanted the design team to move back East, and not
  312. surprisingly they declined, so gradually the Los Gatos facility was closed
  313. down and Jay left.  We carried on talking about the interim period and also
  314. about the staff recently at Commodore:
  315.  
  316. "The VP of engineering [Bill Sydnes] got canned.  He designed the PC Junior
  317. which really crashed, one of IBM's big mistakes, and gave the Amiga a window
  318. of opportunity which Commodore failed to exploit - a little competitive
  319. advertising would have gone a long way."
  320.  
  321. What about the overall handling of the Amiga over the years?  Does it annoy
  322. you that there are 10 times as many PCs as Amigas?
  323.  
  324. "Yeah, that really does annoy me.  I don't have any financial connections
  325. with Commodore any more so I don't get anything out of Amiga sales.  Things
  326. should have been a lot different.  I still feel fatherly towards to Amiga,
  327. more so than any of the Ataris.  What frustrates me the most is that people
  328. are missing out on something very special in the Amiga.  They tell me about
  329. their IBMs and wonderful Macs but they're still missing out".
  330.  
  331. The Toaster is a killer product over here, what do you think?
  332.  
  333. "It's a fantastic product.  Commodore made a really big mistake in not
  334. embracing the Toaster in its early days, and getting a real piece of it.  I
  335. never even envisaged it back in the design stages.  TV image manipulation
  336. just wasn't around then - I put genlock circuitry and sync signalling into
  337. the first designs so that side of things we appreciated.  I had no idea that
  338. things like the Toaster were coming."
  339.  
  340. What would you like to see in the future?
  341.  
  342. "I'd like to see Commodore grab hold of one of these 24-bit cards like the
  343. GVP or DMI boards and put it in as standard.  The Amiga badly needs a
  344. standardisation of high resolution 24-bit colour modes.  The JPEG board from
  345. DMI is another wonderful product which needs to be standard in high end
  346. Amigas.  They'll wait like they always do until someone else has made the
  347. standard and try and add something in while others are going to make a bundle
  348. of money - look at GVP.  Gerard Bucas was VP of Engineering and he wasn't
  349. doing things the way Commodore liked, so he left.  He saw a chance to make
  350. some money and look at the size of GVP - they're competing with Commodore.
  351. The next generation Amiga needs a real time JPEG converter and 24-bit
  352. graphics to stay ahead.
  353.  
  354. "I did get together with Lou Eggibrecht [the new VP Engineering] for about 10
  355. minutes and I was very pleased.  He promised he'd fly out to have dinner with
  356. me and talk about the Amiga.  I asked him some questions about the future
  357. direction of the chips and got the kind of answers I was looking for - the
  358. kind of things we've been talking about.  High resolution, new architecture,
  359. more competitive.  His understanding of the present architecture was very
  360. encouraging.  I'd love to work as a consultant for them, but I don't know how
  361. much I could contribute."
  362.  
  363. What's your opinion of the A4000?
  364.  
  365. "You know, Commodore actually gave me one today at the show - the first time
  366. I ever got anything out of them!
  367.  
  368. Putting the IDE drive onto the A4000 motherboard was a terrible mistake -
  369. every previous Amiga has benefitted from SCSI.  I'm really tickled with the
  370. A4000 though.  I was looking at it over the last few days and thinking how
  371. could I get to buy one of these without the wife getting to know.  I have two
  372. A2000s which are fine for the BBS stuff I do at the moment.
  373.  
  374. They've improved the chipset in the 4000, taking the colours to 256 from 8
  375. bitplanes.  The higher resolution and more colours are really fast.  The
  376. MS-DOS interface [CrossDOS] is quite nice but I'm unhappy about the SCSI and
  377. they didn't go to full 16-bit audio, but according to Eggibrecht that's
  378. coming soon.  I'm also a little disappointed they didn't use the 040's memory
  379. management facilities.  The 3.0 operating system looks very good with
  380. datatypes and a number of other great features.  Who needs MS-DOS and
  381. Windows?".
  382.  
  383. What about CDTV?
  384.  
  385. "CDTV is quite a nice idea, but the software has to be right.  Can you think
  386. of anything more horrible than trying to read an encyclopaedia or the Bible
  387. on a TV, rather than a nice crisp RGB monitor?  As a low cost entertainment
  388. system it's a good viable long term project.  I hope Commodore won't drop the
  389. ball if things aren't as good initially; they can take on Philips."
  390.  
  391. What's your favourite products?
  392.  
  393. "I love the bulletin board software as that's what I'm into at the moment.
  394. ADPro is also a fantastic program.  I picked up a program called Scala and
  395. I'd like to get into that - it's user interface is very impressive.  I have a
  396. GVP '030 accelerator and that's incredible.  The hard drive on the 32-bit
  397. card is very fast indeed - it's like a new machine".
  398.  
  399. Conclusion:
  400.  
  401. Talking with Jay Miner is one of the best experiences an Amiga owner can
  402. have.  He really is the Father of the Amiga and his passion for the machine
  403. is so apparent.  It's easy to understand the frustrations he must have at not
  404. seeing things go exactly as he wanted, with the full potential of the machine
  405. yet to be realised, some Aight years after its release.  One has to marvel
  406. that it is still around and selling well given its superior competition and
  407. the natural tendancy for serious users to turn to the IBM/Mac platforms.
  408. It's also clear that the Amiga Corporation contained one of the most
  409. innovative design teams ever assembled, and it is so tempting to speculate
  410. where the Amiga would be today if they had stuck together, and the efforts of
  411. Commodore had been more constructive.  Their marketing people have yet to
  412. understand what the Amiga is truly about, and why it is so special.  Trying
  413. to sell it as a PC is wrong as it is far more than a spreadsheet, word
  414. processing machine.  Unlocking doors is what the Amiga is remarkable hardware
  415. justice.  Only time will tell if the Amiga can make the impact it is capable
  416. of and maybe Commodore should take on board the views of the Padre.
  417.  
  418.  
  419.                                       *
  420.  
  421.  
  422. Sad footnote:  After suffering a long bout with a kidney illness, Jay Miner
  423. passed during the summer of 1994.  His death is mourned by all the Faithful.
  424.  
  425. The light he lit burns on.
  426.  
  427. - TBM
  428.  
  429.  
  430.